相信玩网络的很少有人没玩过网络游戏吧,而现在真正好的网络游戏却凤毛麟角。不知疲倦、无休止的练级;无耻的PK;为了高级装备不择手段;而且中国人很聪明,所以所有的人都会选择游戏中厉害的种族或者职业。而网络RPG更是大同小异。看着那么多神同型异的网络游戏,大家难免会觉得无趣,在大学和同学聊起来就曾经设想过一些新的规则。
- 不是由职业决定技能而是技能决定职业。技能不应该是有限制的,限制的只是熟练程度,一个人不应该因为一个职业而限制不能学习其他的知识,而是因为他已经掌握了对应的知识所以才成为了这个职业。其实这个在部分西方单机版的RPG游戏中已经有所体现。我的设想是系统有基本的职业技能和属性要求,好比要成为见习魔法师需要技能:魔法基础熟练度1(假设总数为5,下同)、任何一系魔法熟练度1;属性知识、记忆力、魔法资质等等达到某一要求等等,而某系魔法师则需要魔法基础达熟练3、该系魔法熟练度3、相生系魔法熟练度1、可以使用该系法术多少个、知识提高到什么程度这样。一套复杂的体系,玩家不需要选择职业,但是你想要成为这个职业的话可以向职业要求努力。当然系统的职业毕竟有限,虽然可以尽力补全,但是面对千变万化的技能组合不可能包罗万象,那么这个系统另一个会令玩家兴奋的东西(至少如果能做到我会很兴奋:icon_em02:)出现了,玩家自主创建新职业,当然这需要经过系统严格的认证、并且通过严酷的考核,这样一个玩家可以成为某个职业的创始人,至于创始人有什么奖励这个可以再详细规划,好比可以建立该职业的职业工会(类似于各幻想小说中盗贼工会、法师工会这样)等等。
- 学校!现实的教育制度从古至今,学校都是比不可少的一个阶段,而网游中却没有这个阶段,这个阶段不只是学习知识和技能,更是交流的一个重要的场所,同学是人际关系中很重要的一层。现实中的集中教学肯定是不可能的,可以模仿养成类游戏,在玩家可以自行决定自己下线以后人物所作的动作,可以设定某个属性达到多少的时候学习什么课程,或者第一天学什么第二天学什么,这样既可以更贴近一个真正的世界,而且可以让玩家不会因为长时间无法上线而造成能力差别太大,当然一定要限制这种学习的效果和其他影响,不然用户都不上线不赔死了,至于下线后的人物不一定非得做成NPC那样(虽然这样最好,但是服务器能不能承受的住是个问题……),在下次上线后计算应该就可以了。至于学校的考核和玩家上线时候的学习方法,还值在仔细考虑,不过学校也不是光学习,学校也有自己的任务和组织(社团)不是么?话说,所谓的万年留级生不也是一种很有趣的存在的吗:icon_em04:。说到不上线人物也有动作,其实….手机这个东东不也可以利用么,哈哈哈,真是赚钱有方:icon_em06:
- 魔法的变化。大部分网游法师太强大了,这里一定要限制,其实所谓的限制就是增加法师使用的难度。高级的法师依然强大,但是不是那么容易就能成为高级的法师的。首先魔法是一种记忆,源于AD&D规则中,魔法师只能使用存在在记忆中的魔法,你可以掌握大量的魔法但是每次只能使用记忆中的少数魔法,更换记忆肯定要求时间咯,另外能够记忆的数目决定于人物的记忆力和魔法的难度。另外,魔法的释放是由玩家亲手输入特定的字符串来释放,这个字符串最好能有特定的含义,每个魔法不同,难得魔法会比较长,简单的魔法就比较短,这样可以体现魔法吟唱的特色以及难易魔法的不同,另外可以设定随着熟练度的增加,系统会自动帮助你填充字符,也就是原来要输入5个字符的系统给你填充4个,你在输入一个就可以了,甚至可以直接填充完这就是瞬时魔法。为了降低难度增加可变性还可以这样,只有游戏人物记忆中的魔法系统自动给与提示(当然这个时候可以提供一个时间条即使你没有输入等时间过去也会释放,这个时间条肯定也是根据熟练度和难易程度计算来的),非记忆魔法不是不能用,但是系统不给与提示,要求你完全自己手动来输入,法师的强大建立在你的水平之上,是个人就是强大的法师在这里是不存在的,当然咯为了平衡,或许物理战斗系的技能也可以这么放咯:icon_em01:。
上面这3点如果能够实现,玩法就从根本上发生了改变。当然还有很多其他的想法不过还不系统就不多说了,人的智慧是无穷的~好点子总不会嫌少。
现在知道我为什么推荐《树世界》了吧,因为我提到的3点《树世界》至少实现了1和3的大部分,同时其中的时间性存在也是个很有趣的设定(我也想过这个问题,不过因为害怕玩家会不耐烦所以我的设想是得现实中很长时间以后玩家才会老- -b,树世界这方面借鉴了很多游戏顶级以后的转生的功能,在树世界的继承提示后我又开始想,是不是人物的死亡也可以类似处理呢,不过还没有理清头绪),这的确是革命性的网络游戏,但是革命性也就意味着危险性,革命不代表会成功,但是我很高兴能够看到自己的设想真的可以在游戏中见到,而且这么快(虽然很可惜是先由日本人实现的,难道国内的游戏公司就只知道抄袭么?就像武侠类的…纯粹是武侠的外表西方玄幻的核心),相信《树世界》的制作群比我个人的思考更全面具体,相信Square Enix在RPG上的实力,可惜因为考研内测我不可能参加(就算申请也未必可以通过),不过我还是十分期待《树世界》,希望其公测的时候能给我更多的惊喜。
以前不玩网游的,觉得现在的网游都太无聊了。现在看你介绍的似乎很有趣啊哈哈~有点想玩玩看了
其实树世界和我的设想还是有不少差别的,好比树世界的魔法数量限制是和《地牢围攻》一样用魔法书来限制的,不过至少用技能代替等级、限制可以使用的魔法数量、手工输入魔法这几项核心的改革还是一致的,等考完试我会拉一些朋友去玩玩看:icon_em01:
不知道我的其它设想什么时候能够看到实现的一天
应该加上一个,世界是玩家自己创造,比如世界最开始只有3个不属于任何人的公共城市,而世界的大小是根据每位玩家上线后的义务劳动而扩充的,根据玩家在游戏中积累的不同的声望值可以申请不同大小的新土地创造世界新的城市,根据生活职业玩家技能的增长,不断改造世界,实现游戏的向前发展
可惜树世界虽然有很多特色但是过早的发布毁了这个游戏,用半成品欺骗用户肯定会受到惩罚的。
世界当然应该是由玩家创造的,不过前一段时间看公司策划的 Blog 了解到其实一个游戏的卖点不需要那么多,太多的特色和卖点并不意味着就能成功,强大并不意味着就吸引人,灵活也不等于玩家就会喜欢,当然这更多的是从商业化的角度来考虑,要想赚钱并不需要把所有的最先进的,最新的功能应用上,仅仅需要几个就可以大赚了,剩下的可以在后面继续赚,哈哈哈,由此可见无商不奸是很正确的…. = =b(当然这一点不只在游戏领域如此)
前一段时间还想到一个问题,就是虽然技能都可以学习,但是技能之间应该是有关联的,也就是有可能因为你学习了某个技能使其他技能可以学的更快,或者起点更高,又或者更慢,甚至没法学习等等….
等有空再交流吧,说实话老是看不到你,我可是总是在线的咯